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研究分野分類:1203 ヒューマンインターフェース・インタラクション 産業分類:情報サービス業 ,情報通信機械器具製造業 |
キーワード:バーチャルリアリティ,マルチメディア情報表現,ヒューマンインタフェース |
情報学 |
人間情報学 |
舟橋健司(情報工学専攻) |
研究概要 センサー数の少ない、低価格帯のデータグローブ(手袋状の指関節曲げ角測定装置)でも、比較的精度良く、全ての関節角度を推定する方法を開発しています。各関節は、実際には独立して動くわけではないため、日常生活に注目した場合の関連性を基に推定します。 |
特徴 低価格なデータグローブのように、1つのセンサーが複数の関節を覆っている場合でも、事前に動作の種類(握る、摘む、挟み込む等)と関節角の関連性を関係式やデータベースの形で構築しておき、様々な動作において全ての関節角度を推定します。 |
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背景・従来技術 アミューズメントの分野では比較的普及してきているバーチャルリアリティ技術ですが、家庭利用レベルでの実用化はまだ先のようです。その大きな理由は、ハードウェアが高価なことと、コンテンツが提案されていないことだと考えられます。 |
実用化イメージ 力触覚(触った感じや押し戻されるような感覚)フィードバック装置は高価格ですが、単純な振動子(バイブレータ)は携帯電話やゲームコントローラーに備え付けられています。低価格帯グローブに振動子による簡易的な触覚フィードバックを組み合わせることで、ネットショッピングなどの様々なコンテンツとともに家庭へ普及が期待できます。 |
企業等への提案
研究者からのメッセージ
データグローブは、実は「ファミコン」の時代からゲーム向けに発売されていました(PAX PowerGlove)。現在も販売されている商品があります(Essentialreality P5 GLOVE)。色々なVRコンテンツの可能性が考えられます。
文献・特許
・Y. Mori, K. Funahashi, “A Data Adjustment Method of Low-priced Data-glove Corresponding with each User Hand”, Proc. Joint 7th International Conference on Soft Computing
・K. Funahashi, M. Ichino, M. Teshigahara, “Experiments for Developing Touchable Online Shopping System”, Proc. ACM VRST2009, pp.241-242, 2009
・日刊工業新聞 2014年(平成26年)3月17日(月曜日)(19面)
試作品状況 | 無し | 掲示可 | 提供可 |
利用可能な設備・装置 | 共同研究を希望するテーマ 触れるネットショッピング 少数センサデータグローブのデータ補正手法 |
研究者データベースとのリンク(名前をクリックしてください) 研究者名:舟橋健司 |
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